
但凡聊起VR的应用场景,VR大空间都是绕不开的讨论点。
这样一个既像电影又像游戏的新形态,本该造出一个能让人身临其境、亲手主导的故事世界,成为“电影+游戏”融合的全新体验形态。
但理想丰满,现实骨感。如今的VR大空间,并没有实现1+1>2的效果,很多产品单拎出来,两边的核心亮点都没做好,结结实实被现实打了脸。
那么,VR大空间的理想型,到底该是什么样子?我们先掰扯明白两个最基础的问题:看电影,我们到底在要什么?玩游戏,我们又在追求什么?
看电影,我们要的是完整的故事、立得住的人物、能戳中情绪的共情力、精美的画面。哪怕我们是坐在台下的旁观者,导演也能用镜头、节奏、表演,带着我们跟着主角的人生起伏,哭也好笑也罢,感受一段完整的情绪体验,这是电影不可替代的核心魅力。
玩游戏,我们要的是绝对的掌控感、自由的探索权、实打实的交互反馈。我们能亲手操作角色跑跳、决策、闯关,你的每一个操作,都能得到即时的反馈,你的每一个选择,都能改变最终的结果,这是游戏最吸引人的地方。
而VR大空间的一个理想状态,就是把这两种核心优势彻底焊死在一起。
它可以是能走动的VR游戏,或者带互动的VR电影,但也可以是让玩家彻底跳出旁观者和操作者的身份,直接成为故事里的主角。
就拿悬疑探案题材举例子,理想中的VR大空间体验,是你真的攥着手电筒,一步一步踩在老宅吱呀作响的木地板上,自己蹲下来翻找沾着灰的线索,自己决定先查卧室还是先搜书房,你跟NPC的每一句对话,都会改变他对你的态度、给你的线索,甚至直接改写故事的结局。
它既有电影级的叙事节奏、人物弧光、情绪张力,又有游戏级的交互深度、探索空间、决策权限,不会让你只能被动接受导演的安排,这才是真正的“电影+游戏”的融合体验。
可回到现实里,绝大多数人能接触到的VR大空间,别说达到这个理想状态,就连电影和游戏各自的优势,都没发挥出几分。
首当其冲的,就是最直观的体验端断层:本该是“共情拉满+自由拉满”的双重享受,结果变成了沉浸感碎一地,两头都不沾边的尴尬体验。
电影的共情力,建立在无干扰的沉浸、连贯的情绪节奏、细腻的视听呈现上;游戏的掌控感,建立在流畅的交互、真实的反馈、无束缚的探索上。可现实中的众多VR大空间,从根上就把这两个基础给砸了。
比如分辨率不足导致远处的场景一片模糊,本该细腻的电影级画面变成了马赛克,电影的视觉感染力没了。
更尴尬的是伪自由、伪交互。很多项目打着自由探索的旗号,实则除了固定的行进路线,其他地方要么走不过去,要么就是空无一物的贴图,号称多结局剧情,实则就是二选一的固定分支,不管你选哪个,最终都会回到预设的剧情线上,连传统主机游戏的分支剧情丰富度都比不上,游戏最核心的选择权、掌控感荡然无存。
交互更是敷衍到离谱,除了剧情指定的两三个道具能碰,场景里的物品多是摆设,你伸手去触碰根本没有任何反馈。
另外,市面上的项目,要么做成了360度全景VR电影,除了能转动视角,几乎没有任何交互,要么就是为了凑交互,把故事拆得七零八落,没有完整的人物弧光,没有连贯的情绪节奏,别说和角色共情了,连完整讲明白一个故事都费劲。
体验拉胯的背后,是内容供给端的全面短板:本该是“电影级叙事+游戏级玩法”的双向赋能,结果变成了同质化严重,两头不讨好的恶性循环。
理想中的VR大空间,应该靠电影的叙事能力留住人,靠游戏的交互玩法粘住人,可现实里,绝大多数项目都在“偏科”和“偷懒”里打转。
一方面,优质内容极度稀缺,能平衡好叙事与交互的作品凤毛麟角。绝大多数项目,要么重叙事轻交互,空有一个电影的壳子,没有可玩性,用户体验一次就再也不想碰;要么重交互轻叙事,就是个能走动的VR小游戏,没有故事内核,没有情绪共鸣,十几分钟玩下来,除了短暂的新鲜感,什么都没留下。更别说IP转化的无力,哪怕是三星堆、山海经这样的超级IP,大多停留在场景还原的层面,既没有挖掘IP背后的故事内核,也没有设计贴合IP的交互玩法。
另一方面,内容同质化已经到了触目惊心的地步。翻遍市面上的VR大空间项目,翻来覆去就是“朝代回忆录、史前动物园、海底观光”等等,剧情套路化严重,交互方式千篇一律,很多项目只是换了个场景皮肤,核心玩法和叙事逻辑完全一模一样。更致命的是内容更新速度极慢,电影行业有源源不断的新片上映,游戏行业有持续的版本更新、内容DLC,可绝大多数VR大空间场馆,更新节奏很慢,本来该靠电影的内容吸引力和游戏的长线运营留住用户,结果两头都没做到,这也是行业盈利难的核心症结。
而内容和体验的问题,追根溯源,是制作端的底层融合困境,本该是电影和游戏两套工业体系的深度结合,结果变成了两边都摸不透,越做越偏的尴尬局面。
电影和游戏,是发展了几十年的两套完全独立的工业体系。
电影的核心逻辑是叙事为王,全流程围着故事和情绪转;游戏的核心逻辑是规则为王,全流程围着玩法和交互转。
过去几十年,两套体系几乎各走各的路,偶尔交叉。而VR大空间的内容制作,必须把这两套体系彻底揉碎了再捏到一起,可现实是,绝大多数制作团队,都摆脱不了偏科的宿命。
电影团队转型做内容,只懂怎么讲好一个故事,不懂怎么设计交互逻辑,更不知道怎么在玩家自由探索的前提下,守住叙事节奏和情绪张力,最终只能把玩家框在固定路线里,变成了能动的VR电影;游戏团队转型做内容,只懂怎么设计玩法和关卡,不懂怎么把控叙事节奏、塑造人物弧光,最终做出来的内容,只有空洞的玩法,没有能打动人的内核,连普通游戏的叙事水平都达不到。
两套体系的磨合断层,直接导致电影和游戏的优势,从制作源头就没法真正融合、发挥出来。
更无奈的是成本与回报的恶性循环。
想做出真正电影+游戏的优质内容,既要请专业的编剧、导演、动捕演员打磨叙事,又要请资深的策划、程序、美术打磨玩法,开发周期长、成本高。可现实是,绝大多数中小团队根本承担不起这样的投入,只能选择压缩成本。要么砍掉叙事环节,要么删减交互内容,最终的结果,就是电影和游戏的核心优势双双被砍掉,内容越做越敷衍,越敷衍越没人买单。
说到底,我们从来都不否认VR大空间的潜力!
目前市面上确实有部分优秀的产品,类型也十分丰富,也收到了较好的反馈,盈利的项目也在逐渐增多。
当然,要求所有的VR大空间产品都能做到融合电影与游戏的优势是不现实的,实际也并不需要都做到这些,更多的产品只需要做好某一点或某几点就足够了。真正融合电影与游戏优势的产品只是我们对VR大空间提出的“高要求”。
如今的VR大空间,还在成长,正处于初级阶段,还有很多优势正在被逐渐展现出来。
随着一批满足高要求的“理想型”产品在孕育,从剧本创作、场景搭建、角色塑造的全流程,用融合的逻辑去创作,真正把电影的叙事共情和游戏的自由交互,刻到内容的骨子里。同时,解决硬件、成本、运营的底层难题,让优质内容能被更多人接触到、体验到。
只有这样,VR大空间才能摆脱被现实打脸的尴尬,也能更有力的反驳一切质疑的声音!
注:文中部分图片由AI生成
转自:云卷云叔 元力社
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